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terça-feira, 21 de fevereiro de 2012

Regras para criação de Taijutsus (Naruto) para 3D&T Alpha

            Como esse post cai exatamente na terça-feira de carnaval, fiquei a semana toda tentando achar alguma coisa na qual eu pudesse relacionar carnaval e RPG; como o tempo passava e a idéia não surgia, percebi que havia falhado miseravelmente na tarefa. No entanto, eu ainda estou investindo esforços em uma tarefa provavelmente muito mais difícil: convencer minha companheira a mestrar RPG para o nosso grupo – a coisa envolve mais linhas de história e detalhes do que seria sensato relatar aqui neste post. O meu atual investimento na tarefa é tentar mestrar uma campanha curta, para que ela possa jogar e assim, quem sabe, convencê-la a mestrar; como sou um péssimo mestre de RPG, pensei em fazer algo simples e divertido, e entre muitas possibilidades pensei em usar o cenário do manga/anime Naruto (só a idéia básica, visto que não acompanho a série) no sistema 3D&T Alpha – não precisaria fazer adaptação alguma, só buscar algumas referências do cenário.
Ao buscar tais referências achei o netbook “Naruto 3D&T Alpha” (escrito por Tio Lipe “Cavaleiros”), que imaginei que seria uma ótima referência e tornaria minha empreitada mais tranqüila – ledo engano. Nada que ver com o material, que achei de qualidade mediana, mas com a minha postura de “advogado de regras”; como já dito, eu queria usar apenas a idéia básica do cenário (mundo politicamente similar ao feudalismo, onde cada país tem uma vila de treinamento de ninjas, que são a força militar do país), então não queria usar a extensa lista de Jutsus que o material contém. Assim, pensei “vou criar umas regras simples de criação de Jutsus, pra que as pessoas que vão jogar não precisem ler a lista para escolher seus Jutsus; basta imaginarem o poder que querem ter e reproduzi-lo com vantagens”; mas a minha idéia de regras simples foi se complicando, pois eu pensava algo, percebia uma falha, aí incrementava para cobrir a falha, achava que estava faltando alguma coisa... Enfim, parte do resultado está aí para vocês darem uma olhada e opinarem. Pelo que pude comparar, dessa forma os Jutsus ficariam mais “caros” em Pontos de Chakra, mas dá uma maior liberdade para a criação e cria uma padrão razoavelmente equlibrado para jogadores e jogadoras criarem seus Jutsus, evitando o aparecimento de Jutsus mais vantajosos que outros – vale ressaltar, esse sistema é só uma possibilidade, que pode ou não ser usado junto com o resto do material, ou aplicado em qualquer outro tipo de cenário e campanha, cabendo ao grupo decidir quando e como usá-lo. Caso desejem usar com o material do “Naruto 3D&T Alpha”, não recomendo utilizar a lista de Jutsus que vem no netbook em conjunto com essas regras, mas sim criar uma nova a partir destas regras.

Tabela para criação de Taijutsus

             A idéia é simples: cada característica constante na lista abaixo acrescenta ou diminui o total de Pontos de Chakra que o Jutsu vai custar ao personagem; para quem leu o "Naruto 3D&T Alpha", acho que vai ficar mais fácil entender. Para quem não leu o netbook, pense em cada Jutsu com uma magia: eles tem um Rank (sua medida de poder), que vai do mais fraco ao mais forte, de E a S; exigências, como possuir um estilo de combate (que seria como uma vantagem) ou possuir um outro Jutsu (como os pré-requisitos de GURPS Magia, por exemplo); duração (se é instantâneo ou sustentável - até onde pensei, nenhum Taijutsu pode ser permanente); alcance; e uma descrição do que faz, como faz e como isso se aplica em termos de regras (bônus e penalidades). Não sei está muito claro, mas ainda não tive tempo para dar uma revisada; até onde pude conferir, está bem intuitivo e simples de entender; eu usei um esquema de tabulações para dividir coisas em seções e sub-seções, comum em coisas de programação - assim, tudo que estiver abaixo e com mais recuo a partir da margem esquerda é um subgrupo do que está com menos recuo e acima.

                        Rank
                                   E = +1
                                   D = +2
                                   C = +3
                                   B = +4
                                   A = +5
                                   S = +6

                        Exigências

                                   Estilo = -1
                                   Jutsu = -1
                                  
                        Duração

                                   Instantânea = 0
                                   Sustentável
                                               Rank E = +1 por turno, máx. = R (cumulativo)
                                               Rank E = +3 por 2 turnos, máx. = H (cumulativo)
                                               Rank D = +0,5 por turno, máx. = R (cumulativo, arredondado para cima)
                                               Rank D = +2,5 por 2 turnos, máx. = H (cumulativo, arredondado para cima)
                                               Rank C = +1 por 2 turnos, máx. = R (cumulativo)
                                               Rank C = +3 por 3 turnos, máx. = H (cumulativo)
                                               Rank B = +0,5 por 2 turnos, máx. = R (cumulativo, arredondado para cima)
                                               Rank B = +2,5 por 3 turnos, máx. = H (cumulativo, arredondado para cima)
                                               Rank A = +1 por 3 turnos, máx. = R (cumulativo)
                                               Rank A = +3 por 4 turnos, máx. = H (cumulativo)
                                               Rank S = +0,5 por 3 turnos, máx. = R (cumulativo, arredondado para cima)
                                               Rank S = +2,5 por 4 turnos, máx. = H (cumulativo, arredondado para cima)
                        Alcance

                                   Corpo-a-corpo = 0
                                   Igual a força ou Poder de Fogo = +1
                                   Área = +2
                                   Incremento de 10m = +1 (cumulativo)

                        Benefícios e Limitações

                                   Aumento em Força
                                               Rank E → F+1 = +1 (cumulativo, máx + 4 PC ou F+4)
                                               Rank D → F+3 = +2 (cumulativo, máx + 4 PC ou F+6)
                                               Rank C → F+2 = +1 (cumulativo, máx + 4 PC ou F+8)
                                               Rank B → F+5 = +2 (cumulativo, máx + 4 PC ou F+10)
                                               Rank A → F+4 = +1 (cumulativo, máx + 4 PC ou F+12)
                                               Rank S → F+7 = +2 (cumulativo, máx + 4 PC ou F+14)

                                   Aumento em Poder de Fogo
                                               Rank E → PdF+1 = +1 (cumulativo, máx + 3 PC ou PdF+3)
                                               Rank D → PdF+3 = +3 (cumulativo, máx + 6 PC ou PdF+6)
                                               Rank C → PdF+2 = +1 (cumulativo, máx + 3 PC ou PdF+6)
                                               Rank B → PdF+4 = +2 (cumulativo, máx + 4 PC ou PdF+8)
                                               Rank A → PdF+4 = +1 (cumulativo, máx + 2 PC ou PdF+8)
                                               Rank S → PdF+5 = +3 (cumulativo, máx + 6 PC ou PdF+10)

                                   Aumento em Armadura (apenas para Jutsus defensivos)
                                               Rank E → A+2 = +1 (cumulativo, máx + 2 PC ou A+4)
                                               Rank D → A+3 = +2 (cumulativo, máx + 4 PC ou A+6)
                                               Rank C → A+4 = +1 (cumulativo, máx + 2 PC ou A+8)
                                               Rank B → A+5 = +2 (cumulativo, máx + 4 PC ou A+10)
                                               Rank A → A+4 = +1 (cumulativo, máx + 3 PC ou A+12)
                                               Rank S → A+7 = +2 (cumulativo, máx + 4 PC ou A+14)

                                   Atordoante (como vantagem Paralisia [manual pág 35]) = + 2
                                               Com redutor de -1 para alvo resistir = +1 (cumulativo)
                                               Com bônus de +2 para alvo resistir = - 1 (cumulativo)
                                               Causa o dano que ultrapassar FD = +1
                                               Só atordoa por um turno (normal são dois) = -1

                                   Crítico com 5 ou 6 = +3
                                   Triplica crítico = +3
                                   H-1 para o alvo em esquivas (só para ataques à distância) = +1
                                   H-1 para FD do alvo = +1                             
                                   A-1 para FD do alvo = +2
                           Derrubar (alvo tem que fazer teste de Habilidade para não cair; se cair, perde sua próxima ação levantando e tendo metade de sua Habilidade [arredondada para baixo] somanda em sua FD enquanto estiver no chão [como se estive semi-indefeso]) = +2
                                               Com redutor de -1 para alvo resistir = +1 (cumulativo)
                                               Com bônus de +2 para alvo resistir = -1 (cumulativo)

                                   Bônus de +2 na esquiva para adversário = -1
                                   Só pode usar quando Perto da Morte = -2
                                   Custo convertido em PV = -1,5 (arredondado para baixo, cumulativo)
                                   Requer um turno de concentração = -1 (cumulativo)
                                   Desestabilizante (tem que fazer teste de Habilidade para não cair, como no Benefício "Derrubar") = -1

Exemplo:

            A personagem Karyen, uma Kunoichi (o termo feminino para Shinobi) recém-formada na academia (ainda não é uma Gennin), está desenvolvendo um Jutsu próprio. A sua ideia é transferir a energia do seu corpo para o cotovelo, desferindo uma cotovela descendente na têmpora do adversário, causando um grande estrago e possivelmente deixando o adversário desacordado.
             Como essa é uma técnica simples, vamos atribuir um Rank E para ela (+1 PC). Karyen não possui filiação a nenhum estilo de luta, e não está derivando esta técnica de nenhuma; assim, seu Jutsu não terá nenhuma exigência a ser cumprida (assim, continuamos com 1 PC). É um golpe rápido e corporal, assim pegamos duração instantânea e alcance corpo-a-corpo (ainda 1 PC). Como é um golpe forte, assumimos um bônus de +1 na Força do usuário (+1 PC, estamos com um custo de 2 PC); e por ser um grande impacto na cabeça do adversário, queremos que seja um golpe Atordoante (+2 PC), difícil de resistir (redutor de -1 na resistência do adversário, +1 PC), que cause dano ao invés de só atordoar (+1 PC), mas que cause atordoamento por menos tempo (-1 PC). O custo final do Jutsu ficou em 5 PC, o que é um custo alto, mas também é um golpe poderoso.

             Aí está, pessoal. Vejam o que acham, testem em seus grupos e digam o que acharam; por enquanto só considerei razoável essa tabela para Taijutsus, mas estou preparando uma para Genjutsus e uma para Ninjutsus.

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