O
básico para se brincar de RPG é: um conjunto de regras (geralmente compiladas
em um livro), dados ou outros instrumentos para decidir chances e resolver
ações disputadas, e fichas dos personagens. É na ficha da personagem que a
jogadora ou o jogador irá anotar os atributos básicos (que irão variar de
acordo com o sistema, representando coisas como a capacidade de mover objetos,
de resistir a danos, de resolver problemas, de lidar com situações sociais...),
suas qualidades, vantagens, defeitos e desvantagens (como ser exímio músico,
ter muito dinheiro, ter alguma doença debilitante ou não enxergar cores), as
coisas que sabe fazer (como sua profissão, sua habilidade de esquiar, as
línguas que fala ou o quanto é bom em pesquisas bibliográficas), os objetos mais
importantes que possui (como suas armas, pertences importantes para o
desenvolvimento de sua missão, dinheiro, equipamentos de alta tecnologia) e
muitas outras coisas.
As fichas de personagem estão presente em todos os sistemas de RPG de que já tomei conhecimento, desde os mais simples (como Risus e ESC, por exemplo) aos mais complexos (como Demos Corporate e Shadowrun, por exemplo); como já dito, cada qual com as suas particularidades. Uma coisa, no entanto, é comum a todos esses sistemas: a presença de atributos básicos (tais como força, destreza, inteligência, raciocínio, força de vontade, aparência, sanidade, essência...), que são como as características mais brutas das personagens, em cima das quais as outras são calculadas ou, no mínimo, são relacionadas. Grosso modo, existem duas maneiras de se atribuir esses valores: por rolagem de dados ou por distribuição de pontos; gostaria de falar um pouco sobre esses dois modos de definir os valores dos atributos das personagens em sistemas de RPG.
As fichas de personagem estão presente em todos os sistemas de RPG de que já tomei conhecimento, desde os mais simples (como Risus e ESC, por exemplo) aos mais complexos (como Demos Corporate e Shadowrun, por exemplo); como já dito, cada qual com as suas particularidades. Uma coisa, no entanto, é comum a todos esses sistemas: a presença de atributos básicos (tais como força, destreza, inteligência, raciocínio, força de vontade, aparência, sanidade, essência...), que são como as características mais brutas das personagens, em cima das quais as outras são calculadas ou, no mínimo, são relacionadas. Grosso modo, existem duas maneiras de se atribuir esses valores: por rolagem de dados ou por distribuição de pontos; gostaria de falar um pouco sobre esses dois modos de definir os valores dos atributos das personagens em sistemas de RPG.
No
sistema por rolagem de dados (presente em sistemas como D&D e Call Of
Cthulhu), os atributos são definidos através do sorteio de números conseguidos
por diferentes possibilidades de rolamento de dados – rolam-se quatro dados e
somam-se os três melhores resultados, jogam-se uma quantidade de dados e
soma-se o resultado, jogam-se vários dados e escolhe-se um... são várias
possibilidades, mas o que norteia esse tipo de feitura da ficha das personagens
é a ideia da aleatoriedade. Assim, cada jogador ou jogadora tem a chance de
conseguir os melhores números para sua personagem, da mesma forma que tem a
chance de ter uma personagem com pontuação abaixo da média; alguns sistemas
permitem que a jogadora ou o jogador “role” novamente a ficha caso essa
pontuação fique muito baixa – afinal, geralmente as personagens de RPG são
heróis e/ou heroínas, e para tal são indicados atributos que possibilitem maior
chance de sucesso em atividades arriscadas e complicadas. O que vejo de
positivo nesse método é a chance de jogadores e jogadoras explorarem mais as
possibilidades de suas personagens, fugindo dos estereótipos fornecidos por
raças, classes, clãns, linhagens, tribos etc; afinal, ao depender do resultado
aleatório dos dados o jogador ou a jogadora não pode planejar interpretar, por
exemplo, o mago que era o/a melhor estudante do vilarejo ou com o bárbaro que
era a criança mais forte da tribo. O ponto negativo é o diretamente oposto, pois uma pontuação baixa pode impossibilitar um personagem; um exemplo disso aconteceu em um grupo de Star Wars D20 em que "joguei" (as aspas se dão porque o grupo não chegou efetivamente o jogar alguma seção, apenas fizemos as fichas e o mestre nunca mais apareceu): como seria de se esperar, todos os jogadores queriam interpretar um Jedi. Eu conseguí a melhor ficha que já rolei em um sistema D20, como dois 18 (o maior número possível), dois 17, um 16 e um 15, e fiz um Jedi Consular; um outro jogador conseguiu uma boa ficha e construiu um Jedi Guardian; o outro jogador não conseguiu, mesmo com duas rolagens, atingir os requisitos mínimos para ser um Jedi, então fez um humano Soldier - obviamente frustrado.
No sistema de construção de personagem por distribuição de pontos, as jogadoras e/ou os jogadores tem um determinado número de pontos, e com esses pontos vão definir os atributos básicos e outras características das personagens; esses pontos podem servir para todos os atributos da ficha ou ter várias sub-pontuações para diferentes partes da ficha de personagem. Em GURPS, por exemplo, a jogadora ou jogador recebe uma quantidade de pontos (geralmente 100 para personagens de campanhas realistas, 500 para campanhas de super-heróis) que deve usar para comprar pontos em seus atributos básicos (ST, DX, IQ e HT - força, destreza, inteligência e vigor), vantagens (coisas como riqueza, ambidestria, visão aguçada), perícias (saber falar línguas estrangeiras, usar computadores, dirigir veículos) e poderes (psiquismo, atirar bolas de fogo, voar), além de poder ganhar mais pontos ao adquirir desvantagens (como surdez, uma doença terminal, circunspecção) e peculiaridades (comer balas de amendoim o dia todo, estalar os dedos sempre que ouve música, ter olhos de cores diferentes); em Trevas/Arkanum, os pontos já são separados em seções: o jogador ou jogadora tem pontos (geralmente 101) para gastar nos 8 atributos básicos (Força, Destreza, Agilidade, Constituição, Inteligência, Raciocínio, Força de Vontade e Aparência), pontos para adquirir Aprimoramentos (o mesmo que as vantagens em GURPS, com a mesma possibilidade de adquirir pontos negativos - que só servem para os aprimoramentos), e, através de um cálculo envolvendo a idade da personagem e o atributos inteligência, pontos de perícia. Shadowrun tem um dos sistemas mais diferentes que já ví, pois trabalha com um esquema de prioridade e conversão de dinheiro - fico devendo uma explicação melhor em, quem sabe, uma resenha futura. Nesse sistema de distribuição de pontos, vejo como principal vantagem a possibilidade de construir a personagem da forma mais plástica possível, não dependendo de resultados aleatórios que poderiam vir a forçar alterações em toda a história já onstruída. Vejo duas principais desvantagens: primeiro, esse sistema favoreçe o aparecimento do jogador ou jogadora conhecida como Overpower, que é a pessoa que tentará de todas as formas expremer as regras para tirar delas o maior proveito em bônus para a sua personagem, na forma de combos; segundo, o esquema de distribuição de pontos favorece muito o aparecimento das personagens estereotipadas - o mago mais inteligente da vila, o bárbaro mais forte da tribo.
No final das contas prefiro o sistema de distribuição de pontos, principalmente por garantir uma maior fidelidade dos números da personagem representarem o que a jogadora ou o jogador havia previamente pensado, mas também porque equaliza melhor as personagens das jogadoras e jogadores, desistimulando ainda mais a competição, que pode aparecer através de comparações de "qual foi a melhor ficha rolada". Assim como tudo no RPG, para mim, o melhor sistema vai depender sempre do grupo, de como as pessoas gostam e querem encarar o RPG; já joguei em sistemas que rolavam a ficha onde a diferença entre as personagens pouco importava, assim como já joguei em sistemas de distribuição de pontos onde a comparação era tão visível que atrapalhava o ritmo da brincadeira. Mas e vocês, nerds rpgistas, preferem que tipo de sistema de construção de personagens?
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