Já que o tema é vasto, vou comentar
de mais um aspecto de videogame ainda mais poderosamente influenciado
pelo cinema. Filmes feitos com jogos e chamados de Machinima.
Uma combinação da palavra
inglesa machine (máquina) e cinema, é basicamente um filme
construído através de gráficos de jogos, sendo eles manipulados
através de jogabilidade normal, programas como Flash ou pura
programação.
Essa prática começou já nos anos 80
coincidindo com os primórdios do movimento chamado Demoscene, uma
subcultura artística de hackers que produziu (e ainda produz)
pequenas apresentações não-interativas que rodam em tempo real no
computador, originalmente feitas como introdução para jogos cujas
proteções anti-pirataria que eles removeram.
Pulando pra 1992, temos o jogo Stunt
Island lançado para PCs pela subsdiária Disney Interactive Studios,
que oferecia ao jogador uma ilha com diferentes cenários e a
possibilidade de criar eventos como movimentos de objetos e de
câmera, pra gravar cenas ao seu gosto. O jogo até fornece uma lista
interna de 32 cenas prontas para manipular. Os próprios
desenvolvedores declararam que o objetivo deste jogo não era a
pontuação, mas o espetáculo.
No ano seguinte, Doom incluiu a
possibilidade de gravar partidas do
jogador, funcionalidade essa muito usada pra compartilhar táticas
eficientes e também para registrar speedruns, que são partidas onde
o objetivo é chegar ao fim do jogo da maneira mais rápida possível.
Isto unido à capacidade de criar modificações para o jogo (apesar
de não ser o primeiro a oferecer essa possibilidade), atribuiu ao
jogador características de autor.
Quake
(seu sucessor de 1996 também produzido pela Id Software) também
possuía a habiidade de graavar partidas dos jogadores. Essa
capacidade foi usada no que é considerado o primeior exemplo célebre
de machinima com o curta Diary of a Camper, produzido já no mesmo ano por um dos muitos clãs de
jogadores que surgiram na década, chamado United Ranger Films. Esses
pioneiros quebraram o paradigma de então iniciando uma transição
de vídeos ilustrando mera competitividade incluindo narrativa, falas
e atuação através do controle deliberado dos personagens e a
aus}ência de um único ponto de vista em particular com a
manipulação da já discutida "câmera" do jogo.
Em
2000, um novo site foi lançado por Hugh Hancock com o nome de
Machinima.com, o primeiro uso do termo até então. A intenção de
Hancock foi dissociar a criação de filmes baseados me gráficos de
videogame com o uso de engines específicas. Já no primeiro ano de
vida, o site e seu conteúdo chamara ma atenção da mídia,
incluindo um artigo escrito pelo lendário crítico Roger Ebert. Com
uma boa trajetória se formando, em 2002, o autor e outros quatro
criadores de machinimas se uniram pra formar a Academia de
Artes e Ciências de Machinima (AMAS em inglês).
A
produtora Rooster Teeth criou em 2002 a popular série Red vs. Blue, utilizando o modo multiplayer do jogo Halo:
Combat Evolved (Bungie – 2011). Está série de comédia retratando
o convívio de vários soldados durante um conflito interminável no
universo do jogo fez tanto sucesso que não apenas seu primeiro teve
uma média de 20.000 visitas por dia como sua segunda temporada
estreou no celebrado Lincoln Center for the Performing The Arts em
Nova York.
Sua
prooeminência aumentou na mídia em larga escala com aparições em
vários canais como MTV no programa chamado Video Mods onde clipes
famosos foram recriados usando personagens de jogos como The Sims 2 (Maxis - 2004). Outro exemplo é o ganhador do
prêmio Emmy chamado Make Love, Not Warcraft, usando o jogo World of
Warcraft para gerar cenas do jogo sendo jogado pelo s personagens do
desenho animado South Park.
Em
2007, mais um marco alcançado por esse aspecto dos videogames. O
canal a cabo HBO se tornou a primeira rede televisiva a comprar um
trabalho criado completamente em um mundo virtual, com a aquisição
do documentário-machinima Molotov Alva and HisSearch for the Creator (Molotov Alva e Sua Busca pelo Criador) que conta a estória da
passagem de um homem da sua vida real para uma nova existência
digital no jogo Second Life (Linden Lab – 2003).
O
exemplo mais relevante é o curta político The French Democracy
(A Democracia Francesa) que fala sobre a
revolta francesa de 2005. Produzido por uma única pessoa,
Alex Chang, usando o jogo de simulação de negócios The Movies
(2005), obviamente focado na indústria do cinema de Hollywood.
Curiosamente e infelizmente, ainda um dos raros casos de machinimas
com um teor mais sério.
Até
mesmo Gabe Newell, fundador da empresa Valve e criador da série
Half-Life afirmou que prefere fazer um machinima baseado em seu jogo
do que entregá-o na mão da cineastas, ilustrado por seus
experimentos na série de curtas
Meet The Team, apresentando os personagens selecionáveis de seu jogo
Team Fortress 2.
Creio
que a quantidade de exemplos dada aí ilustra a ponta do iceberg que
foi, é e será o impacto de machinima na cultura, mais um aspecto
dos videogames que se infiltra na cultura mundial.
P.S.: Lembrei pouco antes de postar esse artigo! Vejam Sonic for Hire, do grupo Low Brow Studios, narrando a vida da
ex-estrela dos videogames sobrevivendo de bicos em outros jogos. A qualidade da animação é inegável.
Nenhum comentário:
Postar um comentário