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quarta-feira, 29 de fevereiro de 2012

Machinima

Já que o tema é vasto, vou comentar de mais um aspecto de videogame ainda mais poderosamente influenciado pelo cinema. Filmes feitos com jogos e chamados de Machinima.


Uma combinação da palavra inglesa machine (máquina) e cinema, é basicamente um filme construído através de gráficos de jogos, sendo eles manipulados através de jogabilidade normal, programas como Flash ou pura programação.


Essa prática começou já nos anos 80 coincidindo com os primórdios do movimento chamado Demoscene, uma subcultura artística de hackers que produziu (e ainda produz) pequenas apresentações não-interativas que rodam em tempo real no computador, originalmente feitas como introdução para jogos cujas proteções anti-pirataria que eles removeram. 

Pulando pra 1992, temos o jogo Stunt Island lançado para PCs pela subsdiária Disney Interactive Studios, que oferecia ao jogador uma ilha com diferentes cenários e a possibilidade de criar eventos como movimentos de objetos e de câmera, pra gravar cenas ao seu gosto. O jogo até fornece uma lista interna de 32 cenas prontas para manipular. Os próprios desenvolvedores declararam que o objetivo deste jogo não era a pontuação, mas o espetáculo.

No ano seguinte, Doom incluiu a possibilidade de gravar partidas do jogador, funcionalidade essa muito usada pra compartilhar táticas eficientes e também para registrar speedruns, que são partidas onde o objetivo é chegar ao fim do jogo da maneira mais rápida possível. Isto unido à capacidade de criar modificações para o jogo (apesar de não ser o primeiro a oferecer essa possibilidade), atribuiu ao jogador características de autor.

Quake (seu sucessor de 1996 também produzido pela Id Software) também possuía a habiidade de graavar partidas dos jogadores. Essa capacidade foi usada no que é considerado o primeior exemplo célebre de machinima com o curta Diary of a Camper, produzido já no mesmo ano por um dos muitos clãs de jogadores que surgiram na década, chamado United Ranger Films. Esses pioneiros quebraram o paradigma de então iniciando uma transição de vídeos ilustrando mera competitividade incluindo narrativa, falas e atuação através do controle deliberado dos personagens e a aus}ência de um único ponto de vista em particular com a manipulação da já discutida "câmera" do jogo.

Em 2000, um novo site foi lançado por Hugh Hancock com o nome de Machinima.com, o primeiro uso do termo até então. A intenção de Hancock foi dissociar a criação de filmes baseados me gráficos de videogame com o uso de engines específicas. Já no primeiro ano de vida, o site e seu conteúdo chamara ma atenção da mídia, incluindo um artigo escrito pelo lendário crítico Roger Ebert. Com uma boa trajetória se formando, em 2002, o autor e outros quatro criadores de machinimas se uniram pra formar a Academia de Artes e Ciências de Machinima (AMAS em inglês).

A produtora Rooster Teeth criou em 2002 a popular série Red vs. Blue, utilizando o modo multiplayer do jogo Halo: Combat Evolved (Bungie – 2011). Está série de comédia retratando o convívio de vários soldados durante um conflito interminável no universo do jogo fez tanto sucesso que não apenas seu primeiro teve uma média de 20.000 visitas por dia como sua segunda temporada estreou no celebrado Lincoln Center for the Performing The Arts em Nova York.

Sua prooeminência aumentou na mídia em larga escala com aparições em vários canais como MTV no programa chamado Video Mods onde clipes famosos foram recriados usando personagens de jogos como The Sims 2 (Maxis - 2004). Outro exemplo é o ganhador do prêmio Emmy chamado Make Love, Not Warcraft, usando o jogo World of Warcraft para gerar cenas do jogo sendo jogado pelo s personagens do desenho animado South Park.

Em 2007, mais um marco alcançado por esse aspecto dos videogames. O canal a cabo HBO se tornou a primeira rede televisiva a comprar um trabalho criado completamente em um mundo virtual, com a aquisição do documentário-machinima Molotov Alva and HisSearch for the Creator (Molotov Alva e Sua Busca pelo Criador) que conta a estória da passagem de um homem da sua vida real para uma nova existência digital no jogo Second Life (Linden Lab – 2003).

O exemplo mais relevante é o curta político The French Democracy (A Democracia Francesa) que fala sobre a revolta francesa de 2005. Produzido por uma única pessoa, Alex Chang, usando o jogo de simulação de negócios The Movies (2005), obviamente focado na indústria do cinema de Hollywood. Curiosamente e infelizmente, ainda um dos raros casos de machinimas com um teor mais sério.

Até mesmo Gabe Newell, fundador da empresa Valve e criador da série Half-Life afirmou que prefere fazer um machinima baseado em seu jogo do que entregá-o na mão da cineastas, ilustrado por seus experimentos na série de curtas Meet The Team, apresentando os personagens selecionáveis de seu jogo Team Fortress 2.

Creio que a quantidade de exemplos dada aí ilustra a ponta do iceberg que foi, é e será o impacto de machinima na cultura, mais um aspecto dos videogames que se infiltra na cultura mundial.

P.S.: Lembrei pouco antes de postar esse artigo! Vejam Sonic for Hire, do grupo Low Brow Studios, narrando a vida da ex-estrela dos videogames sobrevivendo de bicos em outros jogos. A qualidade da animação é inegável.

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