Barra de abas

sábado, 11 de fevereiro de 2012

Jogos ou Filmes?



Vamos assistir a história das “cutscenes” (termo para o qual infelizmente não encontrei tradução para o português), que são sequências onde a jogabilidade é quebrada para avançar sua trama de forma comumente não-interativa, e sua influência no mundo dos jogos.
Iniciado de forma inócua como elemento de entretenimento extra e claramente uma evolução natural do chamado Modo de Atração, que era basicamente uma amostra de elementos do jogo (fosse ele eletrônico ou puramente mecânico como mesas de pinball), como fases em si, pontuações, a tela-título e as mensagens “Game Over” (“Jogo Encerrado”) e “Insert Coin” (“Insira Moeda”), ele servia justamente para o que o nome descreve: atrair potenciais jogadores que estivessem passando pelo arcade em questão. Posso atestar que é uma técnica efetiva que me fisgou muitas vezes na infância.

A primeira cutscene registrada é uma pequena intermissão no jogo Space Invaders Part II, lançado em 1979 pela japonesa Taito, que consiste de uma pequena cena pré-programada onde um ovni sobe a tela em zig-zag transmitindo sinais de S.O.S. após a morte do último alienígena da fase. Como ocorre normalmente, esse precursor não é necessáriamente o exemplo antigo mais famoso.
Essa honra pertence ao clássico Pac-Man, também da Taito e lançado em 1980. Ele provavelmente é considerado o exemplo original icônico de cutscenes por ter tão cedo já assumido o formato de interlúdios de animação característicos dos filmes mudo do início do século XX. Além da cena que rolava ao iniciar o jogo, também aconteciam cenas intermitentes após passar de fase, como na que rola após passar da segunda.

Apenas um ano depois, seguindo o estrondoso modelo de sucesso de Pac-Man, veio Donkey Kong (onde o ainda não nomeado persoagem Mairo foi estreado). A evolução foi óbvia no aspecto narrativo, dando ao jogador uma motivação específica além do acúmulo de pontos e continuidade do jogo, sendo compelido pela animação que mostra a donzela (que não é a já conhecida Princesa Peach) sendo sequestrada pelo gorila que dá nome ao título. Não apenas há uma cena que precede a primeira fase, mas também imagens estáticas entre cada fase desafiando o jogador a subir cada vez mais alto e uma cena final onde o casal apaixonado (como sempre) se reencontra após a derrota do gorila. Esse pode ser considerado o primeiro jogo com uma narrativa completa, com começo (a cena inicial), meio (as fases em si) e fim (com a cena do reencontro).

Em 1983, a saudosa Data East lançou o jogo de laserdisc Bega's Battle, baseado numa série de manga chamada Genma Taisen. As cutscenes em questão foram extraídas diretamente de cenas do filme Harmagedon, baseado nos três primeiros volumes do mangá e com design de personagens feito pelo lendário Katsuhiro Otomo, criador do manga e filme japoneses Akira.

O jogo Karateka, criado pelo genial Jordan Mechner e lançado em 1984, foi desenvolvido enquanto ele estudava na universidade de Yale. As cutscenes espalhadas pelo jogo denotam um sutil aprofundamento da narrativa, pois nos revela a trama principal antes memso do jogo começar através de texto e uma cena do vilão ordenando a vítima a entrar em sua prisão, além de comandar um capanga a enfrentar o herói.


O jogo Valis: The Fantasm Soldier, lançado em 1986 sendo o primeiro do que viria a ser uma série de sucesso, introduz os jogadores à trama com um curta de cinco minutos composto de animações de pixel repletos de texto legendando os diálogos, um dos primeiros exemplos de cutscene com uma trilha sonora complexa enriquecendo os diálogos.
Em 1987, o termo ”cutscene” em si parece ter sido definido por Ron Gilbert, criador do clássico Maniac Mansion, justamente prara definir essas então pequenas cenas (scenes) que cortavam (cut) a ação e controle do jogador pra explicar eventos relevantes da trama.
Um jogo digno de nota pelo impacto que teve no mundo online foi o jogo de 1989 chamado Zero Wing, produzido pela extinda Toaplan, empresa japonesa especializada em jogos de tiro para arcade. Este jogo foi redescoberto pela internet em 1999 por conta do inglês horrendo usado na sua versão para Mega Drive, alvo de inúmeras piadas deido principalmente a infame frase “All your bare are belong to us.” (“Toda sua base é pertence a nós”, traduzido em português igualmente porco pra evidenciar a falta de dedicação na hora de traduzir o jogo do japonês original para o inglês).
Também em 1989 veio a primeira cutscene com voz surgiu no primeiro jogo da série Far East of Eden, desenvolido pela Red Entertainment e distribuído pela japonesa Hudson originalmente para a plataforma PC Engine CD, dando forma total a esse conceito (e praga) da maneira que o conhecemos hoje em dia.
Cenas usando atores reais merecem menção pela rarefeita qualidade em termos de atuação, como ocorre na introdução e encerramento do jogo Resident Evil para Playstation, ilustrado no topo deste artigo. De uma produção obviamente barata visto os figurinos e orçamento baixo visto a qualidade dos atores, não é de se imaginar poque a partir do segundo jogo nada mais foi usado que não computação gráfica da mais alta qualidade na época de lançamento dos respectivos jogos subsequentes da série. Nesse aspecto, a série de estratégia Command and Conquer merece destaque por ter tomado o sábio caminho da ironia, investindo por completo na breguice das atuações, usufruindo inclusive do talento de atores famosos como Billy Dee Williams (Lando Calrissian na trilogia original de Guerra nas Estrelas), Tim Curry (famoso pelo filme Rocky Horror Picture Show) George Takei (Hikaru Sulu da série Jornada nas Estrelas) e J.K. Simmons (J.J. Jameson na trilogia original do Homem Aranha nos cinemas).
A série Final Fantasy é principalmente conhecida por suas cutscenes, que foram ficando gradativamente maiores a partir de sua sétima continuação lançada e a primeira se utilizar da então nova tecnologia do CD, que possuía considerável capacidade de armazenamento onde cada vez mais filmes foram inseridos para encher os olhos dos jogadores mais impressionáveis, para o melhor ou para o pior. Eu resolvi embarcar em um experimento de assisitr todas as cens de Final Fantasy XIII na internet e garanto que não gastei menos que 8 horas espalhadas em pequenas sessões durante quase 1 mês e meio para conseguir concluir o que no fim das contas mal dá pra ser chamado de “estória”.
Mas o campeão das séries que gostariam de ser filmes sem sombra de dúvida é a série Metal Gear, iniciada em 1987 por Hideo Kojima para o ótimo computador MSX2. Não se engame, a nível de design a série como um todo é de qualidade marcante, com bom ritmo noos desafios e ambientação. O grande problema são as cutscenes extensas que avançam algo que alguns fãs devotos chamam de trama, mas que a longo prazo faz Lost parecer a trama mais linear e óbvia deste lado do Oceano Atlântico. E isso não seria problema se a linha irônica de Command and Conquer fosse seguida, mas este claramente não é o caso visto o tom bastante denso assumido pelas atuações e visual imposto às cutscenes, além da absurda extensão de várias delas, algumas beirando a marca de meia hora.
A série Half-Life, iniciada em 1998 pela genial companhia Valve, é partidária da política de total ausência de cenas não-interativas, da qual partilho completamente. Sua direção de design define que o jogador possui controle do personagem a todo instante, se utilizando de séries pré-definidas de eventos que acontecem em tempo real quandod engatilhadas por ações e localizações do personagem jogador, o que permite que a trama avance sem que o jogador seja convertido em mero espectador passivo. Até mesmo Steven Spielberg, famosíssimo cineasta Hollywoodiano e precursor dos blockbusters de verão, curiosamente reclamou do uso desta técnica cinematográfica em jogos, argumentando que eram invasivos e que desviavam presentes e futuros designers do desafio de desenrolar a estória naturalmente através do jogo em si.
Sou completamente partidário destea visão e ainda digo mais. Enquanto os jogos atuais estiveram preocupados com colírio visual para impressionar e aumentar vendas, pouco abrirão espaço e precendentes para verdadeiras obras de arte que poderima entrar para a História como influências positivas na cultura humana. Se devemos apenas assistir passivamente, não há muito motivo para segurar controles nas nossas mãos no fim das contas.
Eu ainda iria falar de dois aspectos relacionados às cutscenes que são os chamados “Quick Time Events” (pontos específicos do jogo onde o jogador é requerido a inserir algum comando simples para que o filme se desenrole de maneira benéfica) e “Machinima” (que são filmes completamente aconstruídos através de gráficos de jogos), mas percebi que são dois aspectos que merecem artigos específicos.
Então, é isso. Sem cena nenhuma, apenas acabou.

Nenhum comentário:

Postar um comentário