Embora referido tradicionalmente como “jogo”, eu não entendo o RPG como um, por não ter a característica que melhor define um jogo: uma competição entre duas ou mais pessoas/equipes, onde uma ou mais saem vencedoras e o restante como perdedoras.
A sigla RPG vem de Role-playing game, que seria algo como “jogo de interpretação de papéis” ou “jogo de interpretação de personagem” (a primeira forma seria a mais acurada, contudo a segunda é a mais usada), e consiste em uma brincadeira ou um exercício (embora eu prefira o termo “brincadeira”, acho que alguma pessoas podem não gostar tanto) de interpretação, onde uma das pessoas do grupo desempenhará o papel de construir o enredo e determinar o resultado das ações que acontecem, enquanto as outras pessoas interpretarão os personagens dessa história, descrevendo as ações de seus personagens e pensando em como a personalidade da personagem se comportaria nas situações que se desenvolvem na história.
Para brincar de RPG, a primeira e mais importante coisa que se faz necessária é um grupo; o número pode variar de duas à quantidade de pessoas existentes na Terra. Uma das pessoas do grupo será o mestre ou mestra, - ou narrador (como na linha Storyteller da White Wolf), observador (como no RPG nacional OPERA), Keepper (como no Call of Cthulhu da Chaosium) … - responsável por descrever o “mundo” (o ambiente, o local) de jogo da melhor forma possível, buscando ambientar as outras pessoas, além de funcionar como um “árbitro”, resolvendo questões e apontando resoluções; as outras pessoas serão os personagens, protagonistas da história contada pela mestra ou mestre. Usualmente um grupo de RPG conta com um número que varia entre quatro e seis pessoas; embora exista a possibilidade de uma partida com duas pessoas, isso tira um pouco do inesperado e da colaboração em grupo, assim como grupos muito grandes podem ficar confusos ou mesmo impossibilitar momentos de atuação individual.
Toda partida de RPG deve ser regida por um conjunto de regras, que chamamos de “sistema” (uma contração de “sistema de regras”); geralmente usam-se as regras contidas em um livro vendido comercialmente, mas é bastante comum encontrar grupos brincando com “sistema da casa”, ou seja, sistemas criados pelo grupo e/ou por uma ou mais pessoas do grupo. Eu mesmo, por exemplo, conheci o RPG através de um “sistema” absurdamente simples, que não tinha nenhuma regra construída, apenas fichas de personagem com nome do personagem, experiência, karma (os dois únicos atributos, que só serviam como “medida de poder” mas não afetava nenhuma rolagem) e equipamentos; com o passar do tempo é que fui buscando sistemas para melhorar a brincadeira em termos de mecânica. Geralmente os sistemas vendidos comercialmente são atrelados a um cenário específico; enquanto o sistema é o conjunto de regras e a mecânica, o cenário é a ambientação, o clima, o tema. Podemos ter sistemas mais realísticos (como o Daemon), sistemas para personagens super-poderosos (como 3D&T), sistemas que priorizem o combate (como D&D e AD&D), sistemas que priorizem a interpretação (como Unknown Armies), sistemas genéricos (como Gurps)… e podemos ter cenários medievais (a temática com maior número de adeptos), cenários de ficção científica (como Trinity), cenários baseados na literatura cyberpunk (como Shadowrun), cenários de viagens espaciais (como o medieval Spelljammer), cenários de humor (como Toon), cenários de terror (como Call of Cthulhu) dentre vários outros possíveis. É possível adaptar um cenário para qualquer sistema de regras, mas dependendo do sistema original e do sistema de origem, a adaptação pode não funcionar perfeitamente. Por exemplo, em Call of Cthulhu, os jogadores interpretam pessoas comuns que começam a descobrir a existência de seres e poderes diferentes de tudo o que é amplamente conhecido; um ponto central do sistema e do cenário é a questão da perda da sanidade – assim, qualquer sistema que não possua uma boa forma de lidar com essa questão irá tirar muito da especificidade do cenário.
Dados, lápis e papel são talvez os únicos materiais indispensáveis a uma seção de RPG. Os dados, o maior símbolo do RPG, servem para determinar e representar o elemento aleatório nas seções. Se um personagem está tentando executar uma ação que a mestra ou o mestre considera que tem chances de falhar por qualquer motivo, é realizado um teste rolando os dados e comparando com alguma informação da ficha do personagem. A ficha, por sua vez, é o local onde o personagem é descrito e registrado, tendo cada sistema o seu próprio modelo de ficha e a sua forma de construir os personagens. No geral, as fichas registram os atributos dos personagens (as características mais importantes do personagem, tais como força, vigor, inteligência, força de vontade... sempre variando conforme os sistemas), coisas que eles sabem (geralmente recebendo o nome “perícias”, como “dirigir automóveis”, “usar armas de fogo” ou “correr de salto-alto”), características que ajudam (vantagens como ser rico ou qualidades como ter bom senso) ou atrapalham o personagem (desvantagens como ter má fama ou defeitos como possuir maus hábitos), entre diversas outras coisas, particulares às necessidades dos cenários (como insanidade em Call of Cthulhu, medidores de loucura em Unknown Armies, Glamour em Changeling, fadiga em Gurps …). Os testes podem ser realizados de diversas formas, sempre dependendo do sistema utilizado, mas via de regra são testados contra um número obtido pela ficha do personagem. Os diversos sistemas utilizam dados diferentes, e assim temos os clássicos dados de 6 faces, mas também dados com 4, 8, 10, 12 e 20 faces; para simplificar, em RPG usamos uma notação para nos referirmos ao tipo de dado utilizado e a quantidade de dados que devem ser rolados – chamamos um dado de 6 faces de d6, um de 4 faces de d4 etc., e se for necessário rolar 3 dados de 12 faces, dizemos para rolar 3d12.
Uma partida de RPG pode ser chamada de “seção”, “aventura”, “capítulo”... e dura o quanto o grupo achar conveniente, usualmente cobrindo alguma horas; um conjunto de aventuras forma uma “campanha”, que é uma história com início, meio e fim. Não necessariamente uma campanha precisa durar mais que uma seção, e em eventos de RPG é muito comum ver campanhas “one-shot”, que são pequenas histórias pensadas para cobrirem poucas horas de jogo do seu início ao fim. Grupos regulares tendem a preferir campanhas mais longas, onde podem desenvolver melhor suas histórias e evoluir seus personagens. Via de regra, os personagens são recompensados com “pontos de experiência” ao final de cada seção, e esses pontos podem ser usados pelas jogadoras e jogadores para evoluir seus personagens, seja aumentando características ou adicionando novas. Novamente, cada sistema tem uma forma de lidar com os pontos de experiência, sendo sempre a mestra ou o mestre quem decide quantos pontos cada personagem recebe, geralmente se valendo de uma tabela e/ou de apontamentos como “conseguiu atingir o objetivo da aventura”, “aprendeu algo novo”, “ajudou um companheiro de grupo”, além da quase onipresente premiação em pontos de experiência por interpretar bem seus personagens. Em sistemas que priorizam o combate, derrotar monstros e vilões geralmente rende mais pontos de experiência do que interpretar (como na linha D&D, por exemplo, onde cada monstro tem definida a quantidade de experiência por derrotá-lo), enquanto sistemas que priorizam a interpretação não costumam ter tabelas de experiência por combate, mas usam outros mecanismos de distribuição dos pontos de experiência (como em Call of Cthulhu, onde os personagens só podem aumentar uma perícia que tenham usado com sucesso na aventura).
Isso é o básico sobre o RPG. Espero que esse pequeno texto possa servir para vocês entenderem melhor o que é, como é e onde é (?) o RPG...
A sigla RPG vem de Role-playing game, que seria algo como “jogo de interpretação de papéis” ou “jogo de interpretação de personagem” (a primeira forma seria a mais acurada, contudo a segunda é a mais usada), e consiste em uma brincadeira ou um exercício (embora eu prefira o termo “brincadeira”, acho que alguma pessoas podem não gostar tanto) de interpretação, onde uma das pessoas do grupo desempenhará o papel de construir o enredo e determinar o resultado das ações que acontecem, enquanto as outras pessoas interpretarão os personagens dessa história, descrevendo as ações de seus personagens e pensando em como a personalidade da personagem se comportaria nas situações que se desenvolvem na história.
Para brincar de RPG, a primeira e mais importante coisa que se faz necessária é um grupo; o número pode variar de duas à quantidade de pessoas existentes na Terra. Uma das pessoas do grupo será o mestre ou mestra, - ou narrador (como na linha Storyteller da White Wolf), observador (como no RPG nacional OPERA), Keepper (como no Call of Cthulhu da Chaosium) … - responsável por descrever o “mundo” (o ambiente, o local) de jogo da melhor forma possível, buscando ambientar as outras pessoas, além de funcionar como um “árbitro”, resolvendo questões e apontando resoluções; as outras pessoas serão os personagens, protagonistas da história contada pela mestra ou mestre. Usualmente um grupo de RPG conta com um número que varia entre quatro e seis pessoas; embora exista a possibilidade de uma partida com duas pessoas, isso tira um pouco do inesperado e da colaboração em grupo, assim como grupos muito grandes podem ficar confusos ou mesmo impossibilitar momentos de atuação individual.
Toda partida de RPG deve ser regida por um conjunto de regras, que chamamos de “sistema” (uma contração de “sistema de regras”); geralmente usam-se as regras contidas em um livro vendido comercialmente, mas é bastante comum encontrar grupos brincando com “sistema da casa”, ou seja, sistemas criados pelo grupo e/ou por uma ou mais pessoas do grupo. Eu mesmo, por exemplo, conheci o RPG através de um “sistema” absurdamente simples, que não tinha nenhuma regra construída, apenas fichas de personagem com nome do personagem, experiência, karma (os dois únicos atributos, que só serviam como “medida de poder” mas não afetava nenhuma rolagem) e equipamentos; com o passar do tempo é que fui buscando sistemas para melhorar a brincadeira em termos de mecânica. Geralmente os sistemas vendidos comercialmente são atrelados a um cenário específico; enquanto o sistema é o conjunto de regras e a mecânica, o cenário é a ambientação, o clima, o tema. Podemos ter sistemas mais realísticos (como o Daemon), sistemas para personagens super-poderosos (como 3D&T), sistemas que priorizem o combate (como D&D e AD&D), sistemas que priorizem a interpretação (como Unknown Armies), sistemas genéricos (como Gurps)… e podemos ter cenários medievais (a temática com maior número de adeptos), cenários de ficção científica (como Trinity), cenários baseados na literatura cyberpunk (como Shadowrun), cenários de viagens espaciais (como o medieval Spelljammer), cenários de humor (como Toon), cenários de terror (como Call of Cthulhu) dentre vários outros possíveis. É possível adaptar um cenário para qualquer sistema de regras, mas dependendo do sistema original e do sistema de origem, a adaptação pode não funcionar perfeitamente. Por exemplo, em Call of Cthulhu, os jogadores interpretam pessoas comuns que começam a descobrir a existência de seres e poderes diferentes de tudo o que é amplamente conhecido; um ponto central do sistema e do cenário é a questão da perda da sanidade – assim, qualquer sistema que não possua uma boa forma de lidar com essa questão irá tirar muito da especificidade do cenário.
Dados, lápis e papel são talvez os únicos materiais indispensáveis a uma seção de RPG. Os dados, o maior símbolo do RPG, servem para determinar e representar o elemento aleatório nas seções. Se um personagem está tentando executar uma ação que a mestra ou o mestre considera que tem chances de falhar por qualquer motivo, é realizado um teste rolando os dados e comparando com alguma informação da ficha do personagem. A ficha, por sua vez, é o local onde o personagem é descrito e registrado, tendo cada sistema o seu próprio modelo de ficha e a sua forma de construir os personagens. No geral, as fichas registram os atributos dos personagens (as características mais importantes do personagem, tais como força, vigor, inteligência, força de vontade... sempre variando conforme os sistemas), coisas que eles sabem (geralmente recebendo o nome “perícias”, como “dirigir automóveis”, “usar armas de fogo” ou “correr de salto-alto”), características que ajudam (vantagens como ser rico ou qualidades como ter bom senso) ou atrapalham o personagem (desvantagens como ter má fama ou defeitos como possuir maus hábitos), entre diversas outras coisas, particulares às necessidades dos cenários (como insanidade em Call of Cthulhu, medidores de loucura em Unknown Armies, Glamour em Changeling, fadiga em Gurps …). Os testes podem ser realizados de diversas formas, sempre dependendo do sistema utilizado, mas via de regra são testados contra um número obtido pela ficha do personagem. Os diversos sistemas utilizam dados diferentes, e assim temos os clássicos dados de 6 faces, mas também dados com 4, 8, 10, 12 e 20 faces; para simplificar, em RPG usamos uma notação para nos referirmos ao tipo de dado utilizado e a quantidade de dados que devem ser rolados – chamamos um dado de 6 faces de d6, um de 4 faces de d4 etc., e se for necessário rolar 3 dados de 12 faces, dizemos para rolar 3d12.
Uma partida de RPG pode ser chamada de “seção”, “aventura”, “capítulo”... e dura o quanto o grupo achar conveniente, usualmente cobrindo alguma horas; um conjunto de aventuras forma uma “campanha”, que é uma história com início, meio e fim. Não necessariamente uma campanha precisa durar mais que uma seção, e em eventos de RPG é muito comum ver campanhas “one-shot”, que são pequenas histórias pensadas para cobrirem poucas horas de jogo do seu início ao fim. Grupos regulares tendem a preferir campanhas mais longas, onde podem desenvolver melhor suas histórias e evoluir seus personagens. Via de regra, os personagens são recompensados com “pontos de experiência” ao final de cada seção, e esses pontos podem ser usados pelas jogadoras e jogadores para evoluir seus personagens, seja aumentando características ou adicionando novas. Novamente, cada sistema tem uma forma de lidar com os pontos de experiência, sendo sempre a mestra ou o mestre quem decide quantos pontos cada personagem recebe, geralmente se valendo de uma tabela e/ou de apontamentos como “conseguiu atingir o objetivo da aventura”, “aprendeu algo novo”, “ajudou um companheiro de grupo”, além da quase onipresente premiação em pontos de experiência por interpretar bem seus personagens. Em sistemas que priorizam o combate, derrotar monstros e vilões geralmente rende mais pontos de experiência do que interpretar (como na linha D&D, por exemplo, onde cada monstro tem definida a quantidade de experiência por derrotá-lo), enquanto sistemas que priorizam a interpretação não costumam ter tabelas de experiência por combate, mas usam outros mecanismos de distribuição dos pontos de experiência (como em Call of Cthulhu, onde os personagens só podem aumentar uma perícia que tenham usado com sucesso na aventura).
Isso é o básico sobre o RPG. Espero que esse pequeno texto possa servir para vocês entenderem melhor o que é, como é e onde é (?) o RPG...
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