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segunda-feira, 12 de março de 2012

Filmes Interativos



Vou comentar rapidamente sobre filmes interativos, que tendem a serem filmes com pontos esparsos de interação do jogador, o que é possivelmente o último item seguindo o tema cinematográfico.

Seu advento veio na época dos laserdiscs, tecnologia de vídeo lançada em 1978 e a primeira que possibilitava aceso aleatório ao invés e puramente linear, como VHS em vídeo e fitas cassete em áudio e dados. Vale ressaltar o tamanho monstruoso comparado com seus filhos e netos, respectivamente cds e dvds, sendo o primeiro mais que o dobro do diâmetro de seus descedentes.

A não-linearidade possibilitada pelo laserdisc implicava no potencial de construir narrativas igualmente com episódios em diferentes ordens, conceito esse muito influenciado pelos clássicos livros-jogo onde você escolhe uma de várias opções na leitura para pular pro episódio seguinte e ver o que acontece.
A primeira tentativa nesse conceito foi o jogo Rollercoaster. Lançado por David Lubar e David H. Ahl em 1981, este era um jogo de texto que exibia em pontos-chave cenas do filme de mesmo nome de 1977. Este foi um experimento publicado na revista focada na então revolução dos micro-computadores editada por Ahl, chamada Creative Computing.

O primeiro jogo de laserdisc lançado em arcades foi Astron Belt, um jogo de nave lançado em 1982 pela japonesa Sega, usando cenas-de-fundo cinematográficas que respondiam às interações da nave controlada pelo jogador. Basicamente um melhoramento dos jogos de tiro da época, como Time Pilot, Gyruss e Gradius. Levando em a tecnologia visual destes exemplos da época, é de se surpreender que este pioneiro não tenha feito tanto sucesso quanto seus sucessores.

O lendário jogo Dragon's Lair, lançado em 1983 e criado/animado pelo ainda mais lendário ex-animador da Disney Don Bluth, é considerado o primeiro filme interativo comercial. Nele, você atravessa o velho clichê do cavaleiro salvando e princesa em perigo, onde deve-se executar os comandos corretos em pontos específicos da animação para que o herói continue vivo até o próximo desafio. Pela imensa quantidade de perigos, a maioria dos jogadores teve que assistir dezenas e dezenas de mortes diferentes e criativas do pobre cavaleiro Dirk the Daring, o que reflete a influência direta do design de livros-jogo. Seu impacto se reflete no fato de ser um dos três jogos (junto com Pac-Man e Pong) a estar exposto permanentemente no Instituto Smithsonian em Washington.

No mesmo ano, a japonesa Data East lançou o jogo Bega's Battle, onde se controlava um robô cujo objetivo é impedir a invasão de forças alienígenas, ao memso tempo que resgata três amigos sequestrados por eles. Além do uso de cenas do anime Harmagedon, a inovação nesse jogo foi o acréscimo de jogabilidade não-linear, algo ausente de Dragon's Lair onde o sucesso s´oera possível através de uma única linha narrativa. Isso significa que Bega's Battle abriu a possibilidade de sucesso através de sequências diferentes de eventos.

Em 1984, Don Bluth lançou outro jogo nascido clássico chamado Space Ace, abarrotado de suas já consagradas animações e artes gráficas, acrescentando à jogabilidade a característica não-linear implementada em Bega's Battle. O diferencial em relação a Dragon's Lair era, entre outras coisas, o potencial de transmutar o jovem protagonista para uma versão adulta e mais forte ou permanecer jovem e magro para encarar diferentes desafios, além de poder selcionar diferentes dificuldades os início do jogo, notando que apenas na mais alta dificuldade era possível assistir à todas as sequências do jogo.

Entre 84 e 85, o sucesso da fórmula já exemplificada se mostrou em lançamentos como Ninja Hayate, Super Don Quix-Ote e Time Gal, mesmo levando em conta o imenso custo das animações.

Do fim dos anos 80 até meados dos 90, a companhia American Laser Games lançou uma série de jogos de tiro que utilizam a tecnologia de laserdiscs unidas à pistolas de luz para causar uma impressão de maior interação no jogador, sendo os exemplos mais célebres o jogos Mad Dog McCree e Crime Patrol. O uso da pistola de luz remete ao fundador da empresa, Robert Grebe, que criou o sistema originalmente para treinar policiais.

Indo um passo além no uso da cinematografia em jogabilidade, Phantasmagoria (1995 – Sierra On-Line) foi o primeiro jogo a utilizar um ator real (no caso, a atriz Victoria Morsell) como avatar do jogador. Sua trama gira me volto da escritora Adirnne Delaney e seu marido Donald Gordon, que compraram uma mansão remota que pertenceu a um feiticeiro como inspiração para seus projetos. O jogo foi especificamente desenvolvido pela lendária designer Roberta Williams, com um roteiro de 550 páginas, 100 páginas de storyboards e meses gastos pela atriz principal em frente à uma tela verde gravando as cenas, resultando em mais de 800 cenas filmadas e incluídas no jogo, o que acarretou em quatro meses de produção e mais de 200 pessoas envolvidas na produção.

Deixando muitas outros exemplos notáveis de lado, um especialmente digno de nota pelo seu tamanho é o jogo baseado na série Arquivo-X, lançado em 1998 pela subsidiária Fox Interactive que focava em jogos baseados nas obras de sua detentora, a 20th Century Fox. Um projeto inicialmente rejeitado e posteriormente aceito pelos desenvolvedores após assistirem a série, o jogo se destaca ela quantidade de discos exigidos para experimentar seu conteúdo completo (7 para o pc e 4 para o Playstation), elemento este sériamente criticado pela mídia especializada.

Poderia se considerar que após seu apogeu, os filmes interativos estariam praticamente mortos. Mas sua influência perdura em jogos como a série Shenmue (a partir de 1999 – Sega) e Shadow of Memories (2001 – Konami).

Mais próximos da época atual, jogos como Fahrenheit e Heavy Rain (2005 e 2010 - Quantic Dream), ambos emprestando e refinando diretamente a jogabilidade dos clássicos de laserdisc, com as diferentes sequências de eventos sendo ativadas pelas escolhas do jogador em pontos específicos e as longas sequência de animação, que nesses dois casos são feitos por computação gráfica ao invés de animação clássica ou atores reais.

Jogos praticamente recém-nascidos, como Alan Wake (2010 - Remedy Entertainment) e L.A. Noire (Team Bondi - 2011) emprestam muito desta influência, combinando respectivamente com elementos de jogos horror de sobrevivência e aponte-e-clique, mostrando que idéias de sucesso raramente morrem por completo, mesmo eras após seu auge.

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